Le terrifiant (ou adorable) Mimiqui I DR Pokémon company

Le terrifiant (ou adorable) Mimiqui I DR Pokémon company

Bienvenue dans le monde sombre et déprimant des Pokémons

Culture |   Par Vincent Manilève

mis à jour le 30.11.2016 à 12 h 05

Derrière leur aspect kawaï et enfantin, les petites bêtes japonaises cachent un univers parsemé de noirceur.

L’autre jour, en déambulant dans un étrange cimetière, je suis tombé sur un petit garçon, seul mais qui visiblement n’était pas perdu. En m’approchant de lui, il m’a lancé: «En fait, les gens dans les tombes, ils veulent juste pas se réveiller de leur sieste. On devrait leur donner des baies Maron pour les réveiller.»

Au-delà de son incongruité, cette scène candide mais déprimante interpelle, et ce pour une raison simple: elle est survenue dans les derniers volets des jeux vidéo Pokémon, Soleil et Lune, sortis sur Nintendo DS le 23 novembre dernier (et vendus à près de deux millions d’exemplaires au Japon en à peine trois jours).

Dans l’inconscient collectif de 2016, Pokémon, objet culturel parfait où les joueurs sont invités à attraper toutes les petites bestioles, symbolise tout sauf ce genre de discours sombre sur la vie et la mort. Ces derniers mois, on a plutôt affronté la folie Pokémon Go ou contemplé les centaines de vidéos de l’adorable Pikachu en train d’exécuter des danses toutes aussi attendrissantes. L’univers des monstres a gardé une réputation de phénomène kawaï, naïf, destiné aux seuls enfants.


Mais quand on s’intéresse plus en détail à ces nouveaux jeux, il apparaît évidemment que son univers cache quelque chose d’autre, derrière ses apparats flashy et croquignolets. Quelque chose d’obscur, imperceptible en surface, mais qui imprègne le monde entier des Pokémon.

Quand les personnages secondaires deviennent névrosés

Rapport à la mort, au deuil, soupçons de maltraitance... Le dernier Pokémon est sombre

 

En tombant sur ce petit garçon, en relisant encore et encore sa ligne de dialogue programmée, on en vient presque à réenvisager l'univers Pokémon, à se demander si cette part de noirceur est un virage pour la saga ou une continuation. Très vite, en observant les jeux, les mangas ou les dessins animés qui ont accompagné notre enfance, on s’aperçoit que ces moments marquants étaient déjà là, sous nos yeux encore incapables de lire entre les lignes. Et pas seulement parce que le principe de l’univers, enfermer des Pokémons dans de petites balles, pose beaucoup de questions et alimente beaucoup de théories. De nombreux épisodes montrent des scènes surréalistes, notamment lorsqu’un homme pointe une arme sur la tête de Sacha ou quand un père se félicite que sa fille «redécouvre la partie humaine de son cœur» après une vie de morosité.

Dans le jeu Pokémon versions Noire 2 et Blache 2, sortie en 2012, le questionnement sur la mort apparaît très nettement. Un personnage l'affirme au héros: «Peu importe qui t'es ou quand tu meurs, les os seront tout ce qui reste de toi.» Grégoire Hellot, fin connaisseur des Pokémons et directeur de la maison d'édition Kurokawa (qui publie les mangas de la saga en France), m'a fait part de ses souvenirs sur le sujet: «Dans le manga Pokémon X et Y, le héros est un enfant traumatisé qui refuse de sortir de sa chambre. De plus, l’histoire montre une certaine méchanceté du monde adulte.»

Ce nouveau jeu semble donc donner simplement plus de place à une part d'ombre qui existait déjà. Sur internet, dans les discussions entre fans, une tendance se dégage: Pokémon version Soleil et Lune est devenu étrangement réel, trop réel, et ce même si le jeu reste accessible à tous. Des internautes sur Reddit, Imgur, et des sites spécialisés comme Project Pokémon (qui a scanné tous les dialogues du jeu), Kotaku ou jeuxvideo.com ont listé ces moments où les personnages secondaires ont laissé paraître leurs failles, leurs faiblesses, leurs secrets.

Toujours dans un cimetière, le héros échange avec une vieille dame venue se recueillir sur la tombe de son mari, décédé dans un accident de la route. «J’étais tellement triste, dit-elle. Et j’en voulais tellement à l’autre conducteur... Mais ce pauvre homme a aussi une famille… Une jeune épouse… Comment leur vouloir du mal?» Entre deux chasses aux Nosferapti, le héros de ce jeu «pour enfant» écoute donc une vieille dame évoquer le deuil, le remord et la rancœur qui s’ensuit…

Image via jeuxvideo.com

Des fois, j'aimerais écraser le monde, mais il me fait toujours peur

Un méchant du jeu Pokémon version Soleil et Lune

Autre exemple, dans la maison de l’un des méchants du jeu, une discussion avec le père de ce dernier laisse transparaître un possible cas de maltraitance.

Images via jeuxvideo.com

La force et l'effroi de la scène sont parfaitement résumés dans les trois petits points étouffés du monologue, ou encore dans la mention de clubs de golfs tordus et cassés. Qui aurait cru que Pokémon, au détour d’un dialogue en apparence anodin, laisserait apparaître une histoire secondaire aussi triste? Notons par ailleurs que, à un autre moment du jeu, un autre méchant explique au héros: «Des fois, j’aimerais écraser le monde, mais il me fait toujours peur.»

Un des dialogues les plus intéressants du jeu survient dans un centre Pokémon, quand une jeune fille nous interpelle pour questionner la conscience des petites bestioles que l’on «stocke» dans un ordinateur. «Tu crois que les Pokémons que tu stockes dans les boîtes PC restent conscients? Par conscients, je veux dire éveillés, capables de percevoir le monde qui les entoure, comme toi et moi quoi. Ou alors, peut-être qu’ils dorment en attendant qu’on les sorte de là…» Peut-être une façon subtile d'introduire aux joueurs Hegel et sa Phénoménologie de l’Esprit et la capacité des Pokémons à ressentir des émotions. On touche ici à un autre aspect du jeu: l'histoire personnelle, et souvent tragique, des petits monstres. 

Image via jeuxvideo.com

Des Pokémons légèrement terrifiants, terriblement seuls

Le Pokémon Psykokwak est capable de fondre en larmes si ses maux de tête sont trop forts 

 

Quand on attrape un Pokémon dans le jeu, la satisfaction de la capture nous pousse à faire défiler frénétiquement les informations sur la bestiole en martelant le pauvre bouton A. Et pourtant, si l'on prend le temps de lire la petite biographie de chaque animal donnée par le Pokédex, un autre univers s'ouvre à nous et touche souvent à l'enfance. L'exemple historique le plus connu est celui d'Osselait, petit dinosaure qui porte le crâne de sa mère défunte sur lequel tombe ses larmes lorsque la solitude devient trop pesante.

Dans Pokémon Emeraude, on découvre que Kadabra «était jadis un garçon. Ses pouvoirs psychiques l'auraient fait se transformer alors qu'il participait à des expériences extrasensorielles.» Tutafeh, lui, se balade avec un masque qui représente son visage quand il était humain et qui provoque régulièrement chez lui des crises de larmes. Branette est une poupée possédé par une énergie maléfique, à la recherche de l'enfant qui l'a abandonnée dans une poubelle.

«Dans la série animée, il y a une histoire un peu bizarre qui m’avait marqué plus jeune, se souvient Alvin Haddadène, journaliste chez jeuxvideo.com et co-auteur du livre Génération Pokémon, vingt ans d'évolution. C’est l’histoire classique de la jeune fille qui attend que son prince revienne. Sauf qu’elle s’est transformée en Fantominus et qu’elle essaye de mettre en danger tous les gens du coin.» 

L'un des Pokémons les plus terrifiants, pourtant l'un des plus mignons, est Baudrive. Son historique explique qu'il guide les jeunes enfants vers l'au-delà, mais seulement les plus jeunes, suffisamment légers pour qu'il les transporte. S'il explose, explique le Pokédex, «émet alors un bruit terrible, comme un cri déchirant. C'est à vous fendre le cœur.»

Dans le dernier jeu, les descriptions de Pokémons fameux sont devenues plus sombres. On découvre un Psykokwak capable de fondre en larmes à cause de ses migraines et un Colossinge pouvant mourir si sa colère devient trop importante... Mais l'exemple de Mimiqui, nouveau Pokémon, est le plus frappant de Soleil et Lune. On apprend qu'il s'agit d'un petit être qui se cache sous un déguisement de Pikachu, afin de profiter de la bonne réputation de la souris jaune, mais également pour éviter que les humains n'aperçoivent son véritable aspect, dont les effets sont comparables à ceux de la Méduse. Dans une chanson battant des records de mignonnerie, le petit Pokémon solitaire explique espérer devenir notre ami pour se sentir moins seul.


Sauf que dans la version animée, Mimiqui est décrit comme un dangereux psychopathe, haïssant Pikachu et n'ayant que peu de remords lorsqu'il terrifie le vilain Miaouss. 

Mimiqui est d'autant plus intéressant qu'il permet, en jouant sur deux registres, de comprendre la noirceur de l'univers Pokémon, qui trouve son origine dans deux éléments: la culture mythologique et religieuse japonaise d'un côté, le langage méta adapté à un public de plus en plus adulte de l'autre.

Pokémon, un jeu culturellement japonais devenu mondialement méta

«Les premiers jeux, notamment via le Pokédex, explique Grégoire Hellot, faisaient déjà référence à une sorte d’écosystème ou les Pokémons se mangeaient entre eux, où d'autres meurent et reviennent… Après tout, Pokémon est la contraction de Pocket Monster [monstre de poche], il s’agit bien d’histoires de monstres.» Cette culture des monstres vient principalement des mythes et légendes japonaises, notamment avec les «yōkai», ces êtres surnaturels, farceurs ou maléfiques qui ont imprégné ensuite la culture populaire locale, des œuvres de Hayao Miyazaki aux Pokémons en passant par le jeu vidéo Yo-Kai Watch

«Les Pokémons, ceux de type spectre notamment, font totalement partie de l’incroyable bestiaire japonais, qui comprend énormément de fantômes. C’est un vrai mélange de légendes urbaines et d’histoires qu’on raconte aux enfants pour leur faire peur. Dans cette culture, on retrouve la femme à la bouche déchirée ou une sorte de croque-mitaine qui sont, à mon avis, à la base de l’inspiration des Pokémons. Par exemple, on dit que le Pokémon Momartik est la “réincarnation d’une jeune fille disparue dans les neiges”.»

Notons également que la pédagogie faite autour de la violence physique ou psychologique dans la culture est également différente au Japon. «La manière dont on aborde ce qui est bon ou pas pour un enfant est très différente entre ici et là-bas. En ce qui concerne la mort par exemple, le sujet est beaucoup moins tabou au Japon qu’en France. Et même si certains parents japonais estiment qu’il ne faut plus faire de dessins animés aussi violents que dans les années 1980, en Asie on estime que l’on peut montrer un méchant faire des choses horribles s’il est puni à la fin.» 

Mais il existe une autre explication, très importante dans la stratégie de la Pokémon Company, à savoir le virage «méta» de cet univers. Car les easter eggs mis en place par les créateurs du jeu (qui ont aussi leur avatar dans le jeu) sont là pour public plus adulte qui a grandi avec Pokémon et qui a besoin d'en apprendre toujours plus sur ce monde passionnant.

«Même si l’univers reste quand même au ras des pâquerettes, je pense que Pokémon a plus conscience de son aspect méta, estime Alvin Haddadène. Car en se posant des questions sur la mort, la conscience des Pokémons ou l’abandon, le jeu montre qu’il a compris que son public est aussi adulte et qu’il s’adresse à lui. Quand on voit le nombre de fanfictions et de théories consacrées à Pokémon, ce genre de moments est un moyen de leur donner du biscuit pour apporter plus de consistance et de cohérence à l’univers.» 

Ce n'est pas un hasard donc si des fans ont précédé le virage adulte de Pokémon. Plusieurs d'entre eux ont passé neuf ans à créer le jeu non-officiel Pokémon Uranium. Dans cette version pessimiste de l’univers, le jeune héros, qui a perdu sa mère dans une terrible explosion nucléaire et a été abandonné par son père, doit affronter des Pokémons irradiés prêts à détruire son monde. Difficile de faire plus déprimant.

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